Gameplay

Básico - RPG de texto
Como todo o RPG de texto/messenger, o Leair RPG utiliza-se da mesma fórmula típica para descrever ações: A fala é separada em três "Volumes": Um travessão ( - ) é usado para sussurros ou comentários baixos, dois travessões ( -- ) é usada para falas normais, em volume audível, e por fim, três travessões ( --- ) é usada para gritos/berros. As ações são dadas entre Asteriscos ( * ), sem nenhum real limite de ações cotidianas, mas em questão de combate, apenas uma pode ser feita, com execeção de combinações de habilidades. Nesse último caso, em situações de PvP, a habilidade pode ser enviada para o Mestre em uma conversa privada Devem ser enviadas ao Mestre entre aspas ( " ), não sendo uma real necessidade, apenas para apontar a opinião do personagem sobre determinada situação.
 * Fala
 * Ações
 * Pensamentos

Primeira Versão
A primeira versão do Gameplay do RP apresenta um sistema incrivelmente simples, excluindo o sistema de HitPoints e MagicPoints, utilizando-se de algo mais arbitrário, baseado nos seis atributos básicos:

Força (For): Determina a potência física do personagem. Quantidade de coisas que ele pode carregar e poder de ataque físico são exemplos relacionados a esse atributo.

Destreza (Des): Mede a coordenação motora do personagem, agilidade, reflexos, precisão e equilíbrio.

Constituição (Con): Define a saúde, o vigor e a resistência. Personagens com pontos negativos de Con não são considerados totalmente seres vivos e não são afetados fisicamente da mesma forma.

Inteligência(Int): Mede a capacidade de raciocínio e capacidade de aprendizado do personagem.

Sabedoria(Sab): A Sabedoria reflete a força de vontade, bom-senso, intuição e percepção. Personagens mais velhos ou personagens que já passaram por grandes choques costumam ter maior quantidade de pontos neste atributo.

Carisma(Car): Descreve a habilidade de persuasão, personalidade e capacidade de fazer amigos ou lidar com pessoas.

A média para cada atributo é de 10 pontos, qualquer ponto acima indica uma proficiência, qualquer ponto abaixo indica uma deficiência, ou no caso de alguns personagens, uma doença. Ao alcançar 15 pontos em um atributo, o personagem libera uma nova habilidade com tal atributo, sendo eles:

Força: Capacidade de levantar/carregar algo de maior peso que o que poderia carregar normalmente, ou desferir um golpe físico com maior potência que o normal. (Uso: 1/30min)

Destreza: Garante 100% de chance de acertar um golpe ou desviar de um golpe. Dois bônus de Destreza de personagens diferentes se anulam, e se o golpe iria atingir ou não (Uso: 1/30min)

Constituição: Bônus de resistência, podendo dar imunidade temporária a algum tipo específico de dano/veneno. Um bônus de Constituição e um de Força se anulam, e se o dano será dado ou não é definido pelo usuário com o maior valor no atributo do bônus. (Uso: 1/30min)

Inteligência: Concede uma dica do que fazer e da melhor forma de agir em determinadas situações. (Uso 1/1h)

Sabedoria: Permite usar a intuição para descobrir a verdadeira natureza de algo, podendo definir se é armadilha ou não. (Uso 1/1h)

Carisma: Usa seu poder de persuazão para convencer um alvo. (Uso 1/1h)

O fôlego, Mana Pool, dano, eram todos calculados de forma arbitrária, levando em consideração o estado do personagem, ao contrário de manter tais valores constantes, e o quanto de treino o mesmo teve: Um personagem que sai para correr todos os dias tem um fôlego maior que um que apenas lê.

Esse sistema, pela sua arbitrariedade e permitindo tal potencial em personagens, não é voltado para o combate devido à capacidade de mortes em apenas um movimento, na verdade, é focado em exploração, permitindo os personagens a se focarem em pesquisas e utilizarem-se de suas habildiades para resolver problemas.